Pages

Selasa, 29 Mei 2012

ELECTRONIC COMMERCE (E-COMMERCE)

PENGENALAN  E-COMMERCE
•    e-Commerce mencakup seluruh proses online pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan, dan pembayaran untuk produk dan jasa.
•    Sistem e-Commerce mengandalkan sumber dari Internet, intranet, ekstranet, dan teknologi-teknologi lainnya yang mendukung setiap langkah dari proses transaksi e-Commerce.
    
DEFINISI   E-COMMERCE
Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa padan World Wide Web Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet.

Kalakota dan Whinston mendefinisikan EC dari beberapa perspektif berikut :
•    perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
•    perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
•    perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
•    perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.

APLIKASI  E-COMMERCE
Aplikasi E-Commerce meliputi bidang saham, pekerjaan, pelayanan keuangan, asuransi, mall, pemasaran dan periklanan on-line, pelayanan pelanggan, lelang, travel, hardware dan Software PC, hiburan, buku dan musik, pakaian, ritel dan publikasi on-line.
    
PILAR-PILAR  E-COMMERCE
•    Pilar orang terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang sistem informasi dan manajemen.
•    Pilar kebijakan publik meliputi pajak, hukum dan isu privasi, bebas bicara dan nama domain.
•    Pilar standar teknis mencakup dokumen, keamanan dan protikol jaringan dan sistem pembayaran.
•    Pilar organisasi adalah patner, pesaing, asosiasi dan pelayanan pemerintah.
    
INFRASTRUKTUR  E-COMMERCE
•    Infrastruktur jasa bisnis umum terdiri dari keamanan kartu cerdas (otentikasi), pembayaran elektronik, direktori / katalog.
•    Infrastruktur distribusi informasi dan pesan meliputi EDI (electronic data interchange), e-mail, hypertext transfer protocol.
•    Infrastruktur publikasi jaringan dan kandungan multimedia mencakup HTML, Java, Flash, WWW, VRML, PHP, ASP dan sebagainya.
•    Infrastruktur Jaringan terdiri dari telekom, TV kabel, wireless, internet (VAN, WAN, LAN, Intranet, ekstranet).

KLASIFIKASI  E-COMMERCE
•    Business-to-business (B2B). Kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-Commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert. Aplikasi e-commerce B2B yang melibatkan katalog elektronik, pertukaran, dan pangsa pasar pelelangan yang menggunakan website dan portal Internet, intranet, dan ekstranet untuk menyatukan pembeli dan penjual. Banyak portal e-commerce B2B dibangun dan dioperasikan untuk berbagai industri oleh perusahaan pihak ketiga marker-marker yang disebut infomediaries, yang mana boleh mewakili konsortium dari perusahaan utama. E-commerce B2B juga meliputi aplikasi seperti pertukaran data elektronis, yang mana secara otomatis melakukan pertukaran dokumen bisnis di Internet.
•    Business-to-consumer (B2C). Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan sebagainya. Khususnya bisnis yang menjual produk dan jasa ke konsumen pada website e-commerce yang menyediakan halaman Web yang menarik, katalog multimedia, proses pemesanan yang interaktif, sistem pembayaran elektronik yang aman, dan dukungan kustomer secara online.
•    Consumer-to-business (C2B). Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk-produk atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.
•    Consumer-to-consumer (C2C). Dalam kategori ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya  adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads (misalnya,www.classified2000.com) dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian merupakan contoh lain C2C. sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan. Akhirnya, banyak perseorangan yang menggunakan intranet dan jaringan organisasi untuk mengiklankan item-item yang akan dijual atau juga menawarkan aneka jasa. Contoh lain yang terkenal adalah eBay.com, yaitu perusahaan lelang.
•     Nonbusiness E-Commerce. Dewasa ini makin banyak jumlah lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki purchasing) atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.

KETERBATASAN  TEKNIS  E-COMMERCE
•    Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi
•    Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
•    Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat
•    Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .
•    Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan
•    Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.

KETERBATASAN  NON  TEKNIS  E-COMMERCE
•    Biaya dan justifikasi.  (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
•    Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi, pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.
•    Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi kesulitan tersendiri.

MANFAAT  E-COMMERCE
  • Manfaat bagi organisasi :
1.    Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan international.
2.    Menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
3.    Memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain dan management tipe “pull”.
4.    Mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
5.    Mendukung upaya-upaya business process reengineering.
6.    Memperkecil biaya telekomunikasi – internet lebih murah dibanding VAN.
7.    Akses informasi lebih cepat
  • Manfaat bagi konsumen :
1.    Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan fasilitas Wi-Fi.
2.    Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
3.    Pengiriman menjadi sangat cepat.
4.    Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
5.    Memberi tempat bagi para pelanggan lain di electronic community dan bertukarpikiran serta pengalaman.
6.    Memudahkan persaingan yang ada pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
Manfaat bagi masyarakat :
1.    Memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
2.    Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
3.    Memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa e-commerce.
  • Manfaat bagi perusahaan :
1.    Mendapatkan pelanggan baru.
2.    Menarik konsumen untuk tetap bertahan.
3.    Meningkatkan mutu layanan.
4.    Melayani konsumen tanpa batas waktu.

FAKTOR-FAKTOR  KESUKSESAN  E-COMMERCE
•    Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga  yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
•    Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
•    Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
•    Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
•    Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
•    Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan.
•    Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesain pengiriman yang dapat dipercaya.

KESALAHAN  UMUM  E-COMMERCE
•    Kebanyakan orang sering mengabaikan model bisnis online yang mereka jalankan, termasuk juga sistem penjualan, pemasaran, prosedur keuangan sampai mengabaikan pelanggan lama.
•    Kesalahan yang kedua adalah banyak orang yang membangun situs dengan berbagai aksesoris rancangan sempurna atau navigasi rumit yang menyamarkan pesan bisnis dari perusahaan tersebut.
•    Ketiga, orang – orang masih sering membuat halaman web yang downloadnya lambat. Sehingga para pengunjung web tersebut merasa tidak nyaman.
•    Keempat, pelaku e-commerce masih sering mempersulit para konsumen yang ingin mencari informasi suatu produk, maupun layanan informasi yang dibutuhkan untuk mencari produk tertentu.
•    Kelima, sering mengecewakan pelanggan yang memiliki keinginan untuk membeli suatu produk. Misalnya dengan memberikan sistem transaksi pembayaran yang tidak singkat dan tidak teratur, tidak menyediakan penjelasan tentang cara pembelian dan pemesanan produk, bahkan kadang tidak memberitahukan kepada calon pelanggan bahwa cadangan suatu item sudah habis.
•    Keenam, pelaku e-commerce sering melupakan sarana untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi bisnis yang dilakukan dapat dipercaya konsumen.
•    Ketujuh, e-commerce gagal membangun back end yang sebenarnya gampang dikelola serta cukup berdaya untuk kebutuhan sekarang maupun kebutuhan yang sedang direncanakan.
•    Kedelapan, harga jual produk yang dijual melalui online cenderung lebih mahal dibandingkan produk yang dijual melalui offline. Oleh karena itu konsumen kalangan menengah ke bawah masih memilih pembelian offline dibanding pembelian melalui online.
•    Yang kesembilan, masih banyak e-commerce yang tidak menyediakan sarana bagi pelanggan untuk berkomunikasi langsung dengan perusahaan. Sehingga pelanggan belum bisa percaya penuh dengan perusahaan tersebut.
•    Dan yang terakhir, e-commerce lebih suka membangun situs yang lebih sulit digunakan untuk bertransaksi, daripada memesan atau berkomunikasi langsung via telepon atau faks dengan para pelanggannya.

TIPE-TIPE  PANGSA  PASAR  E-COMMERCE
•    One to many: Pangsa pasar di sisi penjualan. Suplier utama, yang menentukan penawaran katalog produk dan harga. Contoh: Cisco.com dan Dell.com.
•    Many to one: Pangsa pasar disisi pembelian. Menarik beberapa suplier menjadi rekanan bisnis untuk melakukan pertukaran penawaran pada bisnis dari pembeli utama seperti GE atau AT&T.
•    Some to many: Pangsa pasar distribusi. Persatuan suplier utama, yang mengkombinasikan katalog produk mereka untuk menarik audien pembeli yang lebih banyak. Contoh: VerticalNet dan Works.com.
•    Many to some: Pangsa pasar perolehan. Persatuan pembeli utama, yang mengkombinasikan katalog pembelian mereka untuk menarik lebih banyak suplier dan kemudian lebih berkompetisi dan harga pun menurun. Contoh: the auto industry’s Covisint dan energy industry’s Pantellos.
•    Many to many: Pangsa pasar pelelangan digunakan oleh banyak pembeli dan penjual yang bisa menciptakan berbagai pelelangan pembeli’ atau penjual’ sehingga harganya optimal dinamis. Contoh: eBay dan FreeMarkets.
  
APLIKASI UMUM YANG BERHUBUNGAN DENGAN E-COMMERCE
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.



ALGORITMA

Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
2.  Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
3.  Algoritma adalah blueprint dari program
4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program
5.  Kriteria suatu algoritma:
  • Ada input dan output
  • Efektifitas dan efisien
  • Terstruktur
Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.

Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.

2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.

2.  Notasi algoritma dapat berupa:
•    Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.

Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
Jika nilai <= 60 maka
Keterangan = lulus
Tetapi jika salah
Keterangan = tidak lulus
Tulis nama dan keterangan.

Tahapan Pembuatan Program:
1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.

2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Contoh Algoritma:
Mengirim surat kepada teman:
  • Tulis surat pada secarik kertas surat
  • Ambil sampul surat
  • Masukkan surat ke dalam sampul
  • Tutup sampul surat dengan perekat
  • Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
  • Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
  • Tempel prangko pada sampul
  • Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
Konsep Algoritma Pemrograman
Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:

1.    Mendefinisikan masalah
2.    Mencari solusinya
3.    Menentukan algoritma
4.    Menulis program
5.    Menguji program
6.    Mendokumentasikan program

Tipe Data
Dalam algoritma, kita harus bias menentukan tipe-tipe data yang sesuai digunakan dalam penyelesaian masalah. Sehingga computer dapat mengolah dan mendapatkan hasil yang sesuai menurut kebutuhan data.

Ada beberapa tipe data yang harus kita ketahui antara lain :

1.    Tipe data Char dan String
Ini merupakan tipe data dasar, tipe data ini didefinisikan pada deklarsi var dibagian algoritma/program.
Example :
Var Nama : String
Nilai    : Char
Keterangan :
  • Nama merupakan sebuah variabel didefinisikan sebagai variabel bertipe string, maksudnya pada variabel tersebut digunakan untuk menerima masukan sebuah nama yang terdiri dari sekumpulan huruf, dapat berupa huruf besar, kecil, atau campuran kedua-duanya.
  • Nilai, didefinisikan sebagai variabel yang bertipe data char, maksudnya variabel tersebut hanya dapat digunakan untuk memasukkan sebuah huruf dari huruf besar, seperti A, B, C,.. atau huruf kecil, a, b, c, ….
     
2. Tipe data Boolean
Tipe data ini digunakan untuk pengambilan keputusan dalam operasi logika. Terdiri dari true disimbolkan ‘T’ dan False yang disimbolkan ‘F’. Ketika kita ingin mendapatklan hasil yang valid/pasti, kita menggunakan tipe data boolean untuk memperoleh keputusan dalam suatu penyelesaian yang pasti.
     
3. Tipe Data Integer
Merupakan tipe data bilangan bulat.
    
4. Tipe Data Real
Merupakan tipe data bilangan pecahan seperti real, single, double, comp, extend.
     
5. Tipe Data Subrange
Merupakan tipe data bilangan yang punya jangkauan nilai tertentu sesuai dengan definisi pada pemrogram.
Example:
Type Variabel=Nilai_awal…Nilai_akhir
     
6. Tipe Data Enumerasi
Merupakan tipe data yang memiliki elemen-elemen tertentu yang disebut satu/satu dari bernilai konstanta integer sesuai dengan urutannya. Pada tipe data ini elemen masukan diwakili oleh suatu nama variable yang ditlis di dalam kurung.
Example :
Indeks_Hari = (Nol, Minggu, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu)
     
7. Tipe Data Array (Larik)
Tipe data ini sudah terstruktur dengan baik, walaupun masih sederhana. Tipe data ini menampung sejumlah data dengan tipe data sama (homogen) dalam sebuah variabel.

Cara mendefinisikan tipe data array:
  • Berdimensi satu
Var
     Nama_Variabel_Array[1...N]of tipe_data
     1 buah Nomor Indeks
  • Berdimensi dua
            Var
    Nama_Variabel_Array=Array[1...N,1...M]of tipe_data
    2 buah Nomor Indeks
    
8. Tipe Data Record
Tipe data komposit yang sudah terstruktur dengan baik. Tipe data ini digunakan untuk menampung data suatu obyek. Datanya berupa campuran dari tipe data seperti string, numerik, char, boolean, atau tipe data lainnya. Tipe data ini merupakan struktur dasar dari suatu sistem database.
     
9. Tipe Data Array Record
Tipe data array yang dibangun dari tipe data record.
     
10. Tipe Data Citra
Berisi grafik/gambar yang banyak digunakan pada aplikasi video.

Kesulitan dalam Pemrograman:
  • harus mampu menghafal banyak syntax pemrograman
  • sulit menyelesaikan masalah dengan kondisi tepat
  • sering terjadi error hingga harus melakukan debugging untuk menemukan bug yang membuat error proses kerja

Kemudahan dalam Pemrograman:
  • jika kita bias menguasai satu bahasa pemrograman kita dapat mempelajari bahasa pemrograman lainnya dengan lebih mudah


PERANCANGAN SISTEM TERINCI (OUTPUT DAN INPUT)

1. Perancangan Output
Tujuan Perancangan Output adalah mengubah data menjadi informasi yang berkualitas dan dapat digunakan. Tujuan akhirnya adalah untuk proses pengambilan keputusan.

Informasi yang berkualitas dan dapat digunakan meliputi hal-hal berikut ini :
•    Accessibility  : easy- to-use interfaces (kemudahan akses)
•    Timeliness  : dibuat sesuai waktu untuk melakukan aksi (ketepatan waktu menghasilkan informasi)
•    Relevance : menghindari detail yang berlebihan (sesuai kebutuhan)
•    Accuracy : bebas dari kesalahan (ketepatan nilai dari informasi)
•    Usability  : sesuai dengan model mental / tipe kognitif user

Perancang output harus menyediakan suatu produk terhadap klien (end user) yang akan menggunakan laporan. Perancang harus bertanya kepada klien, format output apa yang sangat membantu dan sangat mungkin untuk digunakan.

1.1.    Macam-macam bentuk laporan
Bentuk dari laporan yang dihasilkan oleh sistem informasi, yang paling banyak digunakan adalah dalam bentuk tabel dan berbentuk grafik atau bagan.

a. Laporan Untuk Level Manajemen yang Berbeda
Laporan Berhirarki
Laporan yang dibuat untuk masing-masing level manajemen untuk menerima informasi sesuai dengan permintaan khusus, tanpa memberikan detail yang tidak relevan. Para eksekutif akan melihat trend, kecenderungan, dan pola-pola dari laporan tersebut. Mereka ingin mengetahui apakah masing-masing bagian sudah mencapai tujuan.

Ada dua  macam laporan berhirarki :
• Filter Report : laporan yang dirancang untuk memfilter elemen-elemen data yang dipilih dari database, sehingga pengambil keputusan akan memperoleh laporan yang sesuai dengan kebutuhannya. Biasanya data difilter pada level atas.
• Responsibility Report : laporan yang dibuat untuk memutuskan siapa yang bertanggungjawab terhadap suatu laporan, apakah CEO, manajer pemasaran, atau spesialis media, dll.

b. Laporan Yang Membandingkan Data
Laporan ini dibuat untuk membantu manajer dan user lain dalam memilih dua atau lebih item untuk menyusun kesamaan atau ketidaksamaan (perbedaan). Dengan perbandingan ini, user berada pada posisi terbaik untuk membuat keputusan yang rasional.   

Ada tiga macam laporan  yang membandingkan data :
• Horizontal Report
Neraca dan laporan rugi laba menunjukkan laporan keuangan periodik yang meringkas ribuan transaksi dan elemen data menjadi output untuk beragam user. User akan memperoleh gambaran yang jelas dengan melihat perbandingan pada laporan. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang horizontal report. Jumlah setiap item dibandingkan dengan item yang berhubungan pada satu atau lebih laporan sebelumnya.
• Vertical Report
Laporan yang membandingkan suatu bagian komponen dengan totalnya.
• Counterbalance Report
Setiap situasi dibandingkan dalam laporan.  Contohnya, skenario yang terburuk, layak, dan terbaik  dapat membantu para perencana menilai proyek-proyek yang berisiko, juga informasi berharga bagi para eksekutif dalam pengambilan keputusan.   

c. Laporan Untuk Monitor Variansi Data
Laporan ini dibedakan menjadi :
• Variance Report : laporan yang dibuat untuk membandingkan standard dengan hasil aktual yang diperoleh. Biasanya laporan ini dibuat sesuai dengan waktu atau selesainya suatu proses.
• Exception Report : laporan ini seperti variance report, tetapi  beberapa kuota atau batasan dibuat untuk suatu proses atau aktivitas. Laporan ini dibuat hanya ketika beberapa proses atau aktivitas tidak sesuai dengan batasan atau kuota.

1.2. Pedoman Perancangan Laporan
Teknik untuk merancang layar laporan dapat diperoleh atau diadopsi dari perancangan laporan di kertas. Yang harus diperhatikan :
• Organisasi dari layar
• Justifikasi dari field data dan pelabelan
• Judul
• Spasi
• Identifikasi judul dan layar
• Warna 

a. Membuat Grafik Untuk Ilustrasi Data
Grafik merupakan suatu cara untuk mengilustrasikan informasi numerik yang dapat dipahami dengan cepat. Grafik mengubah kuantitas ke suatu bentuk. Ada empat tools untuk prototipe grafik, yaitu Spreadsheet, CASE tools, DBMS, dan 4thGL. Grafik dibagi-bagi dalam beberapa kategori berdasarkan jenis informasi  yang diinginkan :
• Scatter graph: untuk menunjukkan trend suatu data.
• Line graph : menggambarkan fluktuasi  melalui  waktu,  apakah naik atau turun, tinggi, rendah, atau stabil.

• Bar graph : menunjukkan  proporsi  atau   hubungan  kuantitas satu sama lain. Ada dua macam bar graph, yaitu :
- Horizontal Bar Graph : membandingkan item-item yang berbeda pada waktu yang sama.
- Vertical Bar Graph : mengukur item yang sama dibandingkan pada periode waktu yang berbeda.
 • Sectograph : menggambarkan bagaimana membagi jumlah total. Ada dua macam sectograph :
- Pie chart  : merupakan  suatu  lingkaran  yang  terbagi   dalam dua atau  lebih  segmen  yang  merepresentasikan suatu persentasi.
- Layer graph :  seperti line graph, tetapi area antar garis menunjukkan kuantitas dan menambah jumlah totalnya.
• Picturegraph : menggunakan simbol-simbol atau icon-icon khusus sebagai pengganti bar. Setiap  gambar  menunjukkan kuantitas item yang diilustrasikan.

b. Membuat Tabel dan Matriks
Tabel dan matrik menggabungkan ciri dari laporan tabular konvensional dan grafik. Keduanya dapat dipakai untuk hubungan yang penting, menunjukkan perbandingan, dan memberikan instruksi.
Membuat Tabel
Tabel dibentuk dari sejumlah kolom dengan judul subyek yang diatur dalam garis. Tabel sangat berarti untuk menyediakan rangkuman informasi eksekutif.
Membuat Matriks
Elemen kolom dan baris yang diatur dalam segi empat. Matriks sangat baik untuk menunjukkan hubungan antara elemen.

1.3. Pengaturan Tata Letak Isi Output 
Pengaturan isi dari output akan secara langsung menentukan kemudahan dari output untuk dipahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak output merupakan pekerjaan perancangan yang penting dan sangat diperlukan baik bagi pemakai sistem maupun programmer.
Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari output, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum. Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan output yang diinginkan. Programmer membutuhkan perancangan output ini untuk menentukan
Posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di suatu output.
Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak di printer dapat digunakan
alat bagan tata letak printer (printer layout chart) dan kamus data output.

2. PERANCANGAN INPUT
Input mengawali dimulainya proses informasi.  Input perlu direncanakan untuk mengkonversikan data mentah ke dalam informasi yang berguna (input – output).
Beberapa kegiatan di bawah ini memakai data mentah atau data input :
• Insert into, delete from, update database
• Menggabungkan dengan data lain dari database untuk menghasilkan output
• Masukkan dan proses langsung menjadi output tanpa menggabungkan dengan data lain
• Memulai aksi atau melaksanakan suatu tugas
• Mengadakan dialog dengan sistem

Beberapa media dan metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan input data :
• Paper form yang digabungkan dengan layar data-entry
• Electronic form
• Direct-entry devices
• Codes
• Menus
• Natural language


2.1 Perancangan Formulir Kertas
Formulir kertas merupakan pembawa data fisik. Kejadian berlangsung, transaksi terjadi, dan aksi diambil. Aktivitas ini menghasilkan data yang dapat diambil dan dimasukkan ke dalam sistem untuk diproses. Aktivitas pemasukkan data dapat dilakukan dengan keying atau scanning.
Pada beberapa perusahaan, form ini menjadi suatu bisnis, seperti asuransi, saham, hipotik, kredit, dll.

Beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam merancang formulir kertas :
1. Pemilihan Kertas
Beberapa faktor harus dipertimbangkan di dalam pemilihan kertas yang akan digunakan, yaitu :
• Lama formulir akan disimpan
• Penampilan dari formulir
• Banyak formulir tersebut ditangani
• Bagaimana penanganannya (halus, kasar, dilipat, atau dibawa-bawa oleh pemakainya)
• Kemudahan untuk digunakan  • Tahan lamanya untuk pengisian yang lama
• Lingkungan (minyak, kotor, panas, dingin, lembab, dll)
• Metode untuk pengisian data di formulir (tulis tangan, mesin)
• Keamanan terhadap pudarnya data

Semakin lama formulir akan disimpan, formulir tersebut harus semakin baik. Semakin sering digunakan, kelas kertas harus semakin baik pula.

2. Ukuran Kertas
Usahakan ukuran kertas yang digunakan berupa ukuran kertas yang standar dan banyak dijual. Jika kertas tidak standar, sebaiknya dibuat ukuran yang merupakan kelipatan yang tidak membuang kertas, seperti ukuran kertas standar dibagi 2, 3, 4, dst.

3. Warna
Penggunaan warna membantu mengidentifikasi dengan cepat formulir yang dipergunakan. Warna yang baik adalah warna yang datanya mudah dibaca, terutama bila menggunakan karbon. Warna yang baik adalah warna yang cerah.

4. Judul Formulir
Formulir harus diberi judul untuk menunjukkan jenis dan kegunaannya. Judul dibuat sesingkat mungkin tetapi jelas. Nama perusahaan juga perlu dicantumkan.

5. Nomor Formulir
Nomor dapat digunakan untuk menunjukkan keunikan. Dapat diletakkan di pojok kiri bawah atau di bawah kanan. Nomor formulir ini dapat juga digunakan untuk menunjukkan sumber dan jenisnya.

6. Nomor Urut Formulir
Nomor urut dari masing-masing formulir ini biasanya dicantumkan di pojok kanan atas. Nomor urut ini sangat perlu untuk tujuan pengendalian, pelacakan pemeriksaan, dan pengarsipan.

7. Nomor dan Jumlah Halaman
Jika formulir terdiri lebih dari satu halaman, maka tiap-tiap halaman harus diberi nomor dan jumlah halaman, supaya bila ada halaman yang hilang dapat diketahui. Nomor dan jumlah halaman ini biasanya diletakkan pada sebelah kanan atas.

8. Spasi
Spasi antar baris dan spasi antar karakter pada formulir harus diperhatikan, terutama bila formulir akan diisi dengan data yang dicetak dengan mesin. 

9. Pembagian Area
Formulir harus dibentuk dengan pembagian area sedemikian rupa, sehingga memudahkan dalam pengisian atau pencarian data. Pembagian area ini meliputi area judul, area halaman, area kontrol, area organisasi, area obyek, area tubuh, area berita, area otorisasi, area jumlah, dan area nomor.

10. Caption
Merupakan kata-kata yang dicetak di formulir untuk menunjukkan siapa yang harus mengisi data dan apa yang harus diisikan. Jenis-jenis caption : box caption, yes/no check off caption, horizontal check off caption, checklist caption, blocked spaces caption dan scannable form caption.

11. Instruksi dalam Formulir
Formulir yang baik harus bersifat self-instruction, artinya harus berisi instruksi-instruksi yang jelas bagi pengisi untuk menuliskan data tanpa harus bertanya lagi. 

12. Jendela di Amplop
Jika formulir harus dikirimkan, dapat dipergunakan amplop yang berjendela supaya mengurangi penulisan nama dan alamat yang dikirim pada amplop.

13. Jumlah Tembusan
Banyak tembusan atau rangkap dari formulir harus dibuat seefisien dan seefektif mungkin, tidak boleh berlebihan dan tidak boleh kurang. Jumlah dari tembusan ini tergantung dari jalur distribusinya, yaitu dapat berupa jalur distribusi urut (sequential routing), dan jalur ditsribusi serentak (concurrent routing).

2.2. Pengelolaan dan Perancangan Formulir Elektronik
Merupakan layar pengisian data yang dirancang untuk digunakan tanpa adanya sumber dokumen resmi. Formulir elektronik dirancang pada sebuah digitizer atau layar Video Display Terminal (VDT) dari sistem CASE, menggunakan beberapa komponen seperti pada formulir, yaitu :
• Pembagian area
• Instruksi
• Line, box dan caption
• Indikator field data
• Urutan pedoman perancangan

a. Pengelolaan Formulir Elektronik
Sesudah formulir ini dirancang dan disetujui, formulir disimpan pada media magnetik atau media optikal dan dikirim ke workstation. Formulir elektronik ditampilkan pada layar workstation, dan diisi oleh user melalui keyboard. Jika hard copy dari formulir elektronik ini diperlukan, dapat diakses dari database dan dihasilkan oleh printer.

Smart Electronic Forms
Formulir elektronik yang cerdas menunjukkan bagaimana user mengisi formulir, menyediakan instruksi-instruksi dan pesan-pesan secara online, melakukan perhitungan, dan mengirimkan data untuk pemrosesan tambahan.
 
b. Perancangan Formulir Elektronik
Untuk merancang formulir ini  kita mengambil data dari dokumen sumber, dan kita harus mengikuti format dari dokumen sumber. Dengan formulir elektronik, tidak dibutuhkan lagi dokumen sumber. 

c. Pemasukkan Data secara Langsung
Komponen hardware yang biasanya digunakan untuk memasukkan data ke dalam formulir adalah keyboard. Keyboard merupakan alat untuk masuk ke dalam sistem informasi. Karena pemasukkan data melalui keyboard bergantung pada keahlian dan usaha manusia, hal ini tidak selalu menjadi cara yang paling efisien dan akurat untuk memasukkan data.  Pemasukkan data secara langsung sering disebut sebagai otomatisasi data sumber, merupakan suatu cara menginput data yang tidak membutuhkan pemasukkan data dengan membaca sesuatu dari dokumen sumber, atau mengisi pada formulir elektronik, jadi menambah efisiensi pengisian data dan mengurangi kemungkinan kesalahan pada saat proses pengisian.
Beberapa peralatan pemasukkan data secara langsung adalah :
• Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
• Optical Character Recognition (OCR)
• Optical Mark Recognition (OMR)
• Digitizer
• Image scanner
• Point-of-Sales (POS) devices
• Automatic Teller Machine (ATM)
• Mouse
• Voice recognition

2.3. Pengkodean Input
Kode digunakan untuk tujuan mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam komputer, dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat terdiri dari kumpulan angka, huruf, karakter-karakter khusus (misalnya %, /, #, $, &, :, dsb), simbol kode batang (bar code), warna, dan suara.

2.3.1 Petunjuk Pembuatan Kode
Beberapa kemungkinan susunan angka, huruf, dan karakter-karakter khusus dapat dirancang ke dalam bentuk kode.
Di dalam merancang suatu kode hal-hal berikut ini perlu diperhatikan:
1. Mudah diingat
2. Unik
3. Fleksibel
4. Efisien
5. Konsisten
6. Sesuai standar
7. Menghindari spasi
8. Menghindari karakter yang mirip
9. Panjang kode harus sama
2.3.2. Tipe Kode
Ada beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan di dalam sistem informasi.
Tipe kode tersebut adalah :
Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode mnemonik digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili oleh kode ini. Umumnya kode mnemonik menggunakan huruf. Akan tetapi dapat juga menggunakan gabungan huruf dan angka. Kebaikan dari kode ini adalah mudah diingat, dan kelemahannya adalah kode dapat menjadi terlalu panjang.
Contoh :  P = Pria; W = Wanita.

Kode Urut (Sequential Code)
Kode urut disebut juga kode seri (serial code), merupakan kode yang nilainya urut antara satu kode dengan kode berikutnya.
Contoh :
001 = Kas
002 = Piutang Dagang
003 = Persediaan Produk Selesai
004 = Persediaan Produk Dalam Proses
005 = Persediaan Bahan Baku

Kebaikan : Sederhana, mudah diterapkan, kode dapat pendek tetapi unik, mudah dicari bila kodenya diketahui, cocok untuk rekaman di file yang menggunakan nomor record relatif, baik untuk pengendalian.

Kelemahan : Penambahan kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan tidak dapat disisipkan, tidak mempunyai dasar logika tentang informasi item yang diwakilinya, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.

Kode Blok (Block Code)
Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atau dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.
Contoh :
Blok               Kelompok 
1000 - 1999    Aktiva Lancar   
2000 - 2999    Aktiva Tetap  
3000 - 3499    Hutang Lancar
3500 - 3999    Hutang Jangka Panjang
4000 - 4999    Modal

Dari blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai dengan 1999 sebagai berikut :
1000 = Kas
1100 = Piutang Dagang
1200 = Persediaan Produk Selesai
1210 = Persediaan Produk Dalam Proses
1220 = Persediaan Bahan Baku

Kebaikan : Nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, kode dapat ditambah atau dibuang sebagian, proses pembuatan laporan keuangan dapat dilakukan dengan lebih mudah.
Kelemahan : Panjang kode tergantung dari jumlah bloknya, kurang mudah diingat.

Kode Group (Group Code)
Kode group merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap field kode mempunyai arti.
Contoh : Kode ISBN, NPM

Kebaikan : Nilai dari kode mempunyai  arti, mudah diperluas, dapat ditambah atau dibuang sebagian, menunjukkan jenjang dari data.
Kelemahan : Kode dapat menjadi panjang.

Kode Desimal (Decimal Code)
Kode desimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 .. .9, atau 00 .. 99, tergantung dari banyaknya kelompok.
Contoh :
00  Aktiva Lancar
      00100 Kas
      00200 Piutang dagang
      00300 Persediaan produk selesai.
 
01  Aktiva Tetap
      01100 Tanah
      01200 Bangunan Kantor

2.4. Validasi Input
Validasi input bisa dilakukan dengan dua jalan yaitu:
1. Validsi input Berbasis Client Side
2. Validasi input Berbasis Server Side

Keuntungan Validasi Input berbasis Client Side :
•    Server tidak akan terbebani karena proses dilakukan pada komputer client.
•    Karena proses validasi dijalankan pada komputer Client, maka proses akan berjalan lebih cepat.

Kelemahan Validasi Input berbasis Client side :
•    Karena kebanyakan validasi Input berbasis Client side ditulis dengan java Script, maka client bisa dengan mudah mematikan fungsi java Script pada web browsernya untuk mem-by-pass validasi dan berpotensi untuk mengirimkan informasi keliru yang (biasanya) bersifat merusak.

Validasi input berbasis Server Side akan membebankan resource pada server sehingga proses validasi akan terasa sedikit lambat. Namun jika ditinjau dari segi keamanan, maka validasi input berbasis Server Side sangat dianjurkan, terlebih jika form Anda nantinya dipergunakan untuk mengirimkan informasi yang sensitif.

Dalam melakukan validasi, hal-hal yang perlu anda perhatikan antara lain:
1. Panjang karakter
2. Jenis karakter  (misalnya anda menolak karakter special/meta character atau karakter yang diinputkan harus angka saja, dll..)



SISTEM INFORMASI AKUNTANSI (SIA)

SISTEM
Sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.

Elemen sistem :
Tidak semua sistem memiliki kombinasi elemen yang sama, tapi suatu susunan dasar adalah : Input, Transformasi, Output, Mekanisme Kontrol, Tujuan.

Jenis Sistem :
Sistem Lingkaran Terbuka : sistem yang tidak mempunyai elemen mekanisme kontrol, dan tujuan.
Sistem Lingkaran Tertutup : sistem yang disertai oleh adanya elemen mekanisme kontrol dan tujuan.

Sifat Sistem :
1.    Sistem terbuka : Sistem yang dihubungkan dengan lingkungannya melalui arus sumberdaya.
2.    Sistem Tertutup : Sistem yang sama sekali tidak berhubungan dengan lingkungannya.

Sistem Fisik : sistem yang terdiri dari sejumlah sumber daya fisik
Sistem Konseptual : sistem yang menggunakan sumberdaya konseptual (data dan informasi) untuk mewakili suatu sistem fisik.


Evolusi Sistem Informasi Berbasis Komputer

Fokus Awal Pada Data
    Pada awal abad ke 20 pemakaian komputer terbatas hanya untuk aplikasi akuntansi dan digunakan nama EDP yang merupakan aplikasi sistem informasi yang paling dasar dalam setiap perusahaan. Sekarang kita menggunakan istilah SIA untuk menggantikan EDP.

Fokus Baru Pada Informasi
    Konsep penggunaan komputer untuk mendukung sistem informasi manajemen mulai diperkenalkan pada tahun 1964 oleh para pembuat komputer. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.

Fokus Revisi Pada Pendukung Keputusan
    Sementara SIM terus berkembang dalam menghadapi kelemahan-kelemahannya, muncul pendekatan baru dengan nama DSS, yaitu sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer.

Fokus Sekarang Pada Komunikasi
Penerapan OA (Office Automation) untuk memudahkan komunikasi dan peningkatan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor lainnya melalui penggunaan alat-alat elektronik.

Fokus Potensial Pada Konsultasi
Saat ini sedang berlangsung gerakan untuk menerapkan Kecerdasan Buatan (AI) bagi masalah-masalah bisnis. Ide dasar dari AI adalah bahwa komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia.

Definisi SIA :
Suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan bagi pihak luar perusahaan dan pihak ekstern.

Karakteristik SIA yang membedakannya dengan subsistem CBIS lainnya :
1.    SIA melakasanakan tugas yang diperlukan
2.    Berpegang pada prosedur yang relatif standar
3.    Menangani data rinci
4.    Berfokus historis
5.    Menyediakan informasi pemecahan minimal

Perbedaan SIA dan SIM :
•    SIA mengumpulkan mengklasifikasikan, memproses, menganalisa dan mengkomunikasikan informasi keuangan sedang
•    SIM mengumpulkan mengklasifikasikan, memproses, menganalisa dan mengkomunikasikan semua tipe informasi

2 komponen SIA
- Spesialis Informasi
- Akuntan


Contoh SIA sebagai pusat informasi perusahaan :
Bagian pemasaran mempertimbangkan untuk memperkenalkan jenis produk baru dalam jajaran produksi perusahaan, untuk itu bagian tersebut meminta laporan analisa perkiraan keuntungan yang dapat diperoleh dari usulan produk baru tersebut
    Bagian SIA memproyeksikan perkiraan biaya dan perkiraan pendapatan yang berhubungan dengan produk tersebut, kemudian data yang diperoleh diproses oleh EDP. Setelah diproses hasilnya dikembalikan ke bagian SIA untuk kemudian diberikan ke bagian pemasaran.
    Selanjutnya kedua bagian akan merundingkan hasil analisa tersebut untuk dicari keputusan yang sesuai.

Dari contoh diatas dapat ditemukan 2 aspek yang berhubungan dengan sistem bisnis modern yaitu :
1.    Pentingnya komunikasi antar departemen/subsystem yang mengarah untuk tercapainya suatu keputusan.
2.    Peranan SIA dalam menghasilkan informasi yang dapat membantu departemen lainnya untuk mengambil keputusan.

Informasi Akuntansi yang dihasilkan oleh SIA dibedakan menjadi 2, yaitu :
-    informasi akuntansi keuangan, Informasi yang berbentuk laporan keuangan yang ditujukan kepada pihak extern.
-    Informasi Akuntansi Manajemen, informasi yang berguna bagi manajemen dalam pengambilan keputusan.

Didalam Akuntansi Manajemen terdapat dua komponen yang digunakan bagi perencanaan dan pengendalian perusahaan, yaitu :
1.    Sistem Akuntansi Biaya
2.    Sistem Budgeting

Sistem Akuntansi Biaya
Digunakan untuk membantu manajemen dalam perencanaan dan pengawasan dari aktivitas pengadaan, proses distribusi dan penjualan

Budgeting
Adalah proyeksi keuangan perusahaan untuk masa depan yang bermanfaat untuk menolong manajer dalam perencanaan dan pengawasan

Unsur-unsur yang dapat mempengaruhi penerapan SIA dalam perusahaan :
1.    Analisa Perilaku
2.    Metode kuantitatif
3.    Komputer

Analisa Perilaku
Setiap sistem yang tertuangkan dalam kertas tidak akan efektif dalam penerapannya kecuali seorang akuntan dapat mengetahui kebutuhan akan orang-orang yang terlibat dalam sistem tersebut.
Akuntan tidak harus menjadi seorang psikolog, tapi cukup untuk mengerti bagaimana memotivasi orang-orang untuk mengarah kepada kinerja perusahaan yang positif.
Selain itu juga seorang akuntan harus menyadari bahwa setiap orang mempunyai persepsi yang berbeda-beda dalam menerima suatu informasi, sehingga informasi yang akan diberikan dapat didesain dan dikomunikasikan sesuai dengan perilaku (behavior) para pengambil keputusan.

Metode Kuantitatif
Dalam menyusun informasi, seorang akuntan harus menggunakan metode ini untuk meningkatkan efektifitas dan nilai dari informasi tersebut.

Komputer
Pada beberapa perusahaan, komputer telah digunakan untuk menggantikan pekerjaan rutin seorang akuntan, sehingga memberikan waktu yang lebih banyak kepada akuntan untuk dapat terlibat dalam proses pengambilan keputusan.